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Guides für Battle for Azeroth

Alle Guides zu den Meta-Erfolgen von Battle for Azeroth. Suche nach Name, Zweig oder Thema des Ziels.

155 Guides
Guide
Abenteurer des SturmsangtalsDreiunddreißig seltene Gegner im ganzen Sturmsangtal, ein Drittel davon unter der Erde.
Abenteurer des TiragardesundsZweiunddreißig seltene Gegner im Tiragardesund, vier davon musst du selbst beschwören.
Abenteurer von DrustvarDreiunddreißig Begegnungen in Drustvar. Sechs davon sind keine Kämpfe, und drei verweigern die Gutschrift ohne das Herz von Azeroth.
Abenteurer von NazmirZweiunddreißig seltene Gegner und beschworene Begegnungen in Nazmir: eine lange Runde, und zwei zählen womöglich nicht.
Abenteurer von Vol'dunAchtundzwanzig seltene Gegner in ganz Vol'dun: eine lange Runde, und neun brauchen einen Höhleneingang oder einen Zugangsweg.
Abenteurer von ZuldazarDreiundzwanzig seltene Gegner quer durch Zuldazar, drei davon musst du selbst beschwören.
Alle Augen auf michEin Vorlagenset aus Ny'alotha mit zwölf Bossen, das die besten Chancen der vier Schlachtzugssets bietet.
Alles verschlingendSieben Verschlingende Mäuler, und die Beschreibung stimmt nicht: Dasselbe Maul zählt am nächsten Tag erneut.
Angriff auf UldumDie drei Angriffe in Uldum, einer nach dem anderen in Rotation, wobei der des Schwarzen Imperiums am seltensten kommt.
Auf die Plätze, fertig, Loa!Sechs Loa-Segen, und alle sechs Altäre stehen in einem einzigen Raum, wenn du weißt, in welchem.
Auf StelensucheZehn gemeißelte Steine in ganz Drustvar. Zwei liegen unter Wasser, einer auf einem Bergsims, den Fliegen inzwischen leicht macht.
Aus alt mach neuVier Relikte des Glutordens, die nicht leuchten, zurückgebracht in eine Höhle, die auf keiner Karte steht. Nur Allianz.
Aus dem Leben eines LoasFünfzehn Schriftrollen, verstreut über Zandalar, und keine davon ist an irgendetwas gebunden.
AzeritadmiralEine Million Azerit, also grob achtzig Expeditionen. Kommt ganz von allein.
Bewaffnet und einsatzbereitFünf Waffen aus einer täglichen Quest, die dir die Waffe vorgibt und nicht jeden Tag erscheint.
Blutige AngelegenheitDie Questreihe am Bluttor aus der Kriegskampagne der Horde, pro Charakter statt pro Account.
Blutiger AbstiegVectis, Fauliger Verschlinger und Zul. In der Praxis heißt das: die ersten sechs Bosse von Uldir legen.
Champion der VulperaFünfzig Vulpera in Vol'dun retten. Wenn du die Runde kennst, dauert das etwa fünf Minuten.
Cleverer Einsatz mechanischen SprengstoffsEine Bombe auf einen seltenen Gegner, und das Timing entscheidet alles.
Das Abkommen von UldumEhrfürchtig beim Abkommen von Uldum, und das Tempo hängt allein davon ab, welcher Angriff gerade läuft.
Das Finstere Herz von NazmirDie acht Geschichtsstränge von Nazmir, nur Horde. Die Hälfte davon sind Nebenreihen, die der Hauptstrang nie berührt.
Das letzte SiegelDas Szenario, das die Kampagne der Horde in Zuldazar abschließt, pro Charakter.
Dazar'alor von Kopf bis FußEin Vorlagenset aus der Schlacht von Dazar'alor, verteilt auf neun Begegnungen in drei Flügeln.
Der große EmpfangDie drei ersten Bosse im Ewigen Palast, einer davon unter Wasser.
Der Kreis der SterneZa'qul und Königin Azshara: das Ende des Ewigen Palasts und einer Geschichte, die seit Legion läuft.
Der SchattenjägerDie Fortsetzung von Vol'jins Geschichte, pro Charakter statt accountweit vergeben.
Der Stolz von Kul TirasDas Kapitel, in dem Kul Tiras der Allianz beitritt. Dafür müssen alle drei Zonengeschichten wirklich abgeschlossen sein.
Der Thron von ZuldazarDie sieben Geschichtsstränge von Zuldazar, nur Horde, darunter einer, der dir nie sagt, dass er noch nicht fertig ist.
Der WachtraumPanzer von N'Zoth und N'Zoth, dazu der legendäre Umhang, der in deinen Taschen sein muss, sonst verschwindet die Warteschlange.
Die dreckigen FünfFünf Champions der Kriegskampagne auf episch bringen: Das sind Wochen voller Missionen, kein einzelner Abend.
Die HerzschmiedeDie Schmiede, die Essenzen möglich macht, und die Hürde vor dem Rest der Herz-Kategorie.
Die Hügel singenEin Picknick an einer ganz bestimmten Stelle, mit fünf Möglichkeiten, den vierminütigen Fußweg zu verschwenden.
Die Mär vom MeerZehn von zwanzig Inselquests. Jedes Questitem droppt nur ein Gegnertyp, der bloß in bestimmten Wochen auftaucht.
Die Pracht der MachtEine Essenz auf Rang 4. Die richtige Wahl ist also die, deren Rang 4 für deinen Charakter am billigsten ist.
Die RajaniEhrfürchtig bei den Rajani, und das lässt sich nicht beschleunigen, weil die Angriffe zwischen zwei Zonen wechseln.
Die Schlacht von Dazar'alorNeun Begegnungen in drei Flügeln, auf Normal oder höher, mit Flügelnamen, die je nach Fraktion anders lauten.
Die verstörendste Vision von OrgrimmarFünf Masken in Orgrimmar, wo ein zu schnell getöteter Boss den Lauf stillschweigend kaputt macht.
Die verstörendste Vision von SturmwindAlle Ziele in einem Besuch mit fünf Masken, dazu die vier versteckten Buffs in Sturmwind, von denen pro Lauf nur zwei existieren.
Die weite Welt der QuestsHundert verschiedene Weltquests auf beiden Kontinenten, und „verschieden“ ist dabei das entscheidende Wort.
Diplomat von AzerothSechs Fraktionen auf Respektvoll, vier davon je nach Seite verschieden, mit Inselexpeditionen als Abkürzung.
DünenreiterDie fünf wackeligen Planken von Vol'dun: vier sind einfach, eine braucht eine Kletterpartie.
Dunkel ist das neue SchwarzEin Set aus PvP-Saison 2 oder der Kriegsfront in Darkshore, wobei die Kriegsfront kein gewertetes PvP verlangt.
Ein "Tirisch Kuler" TanzEin Tanz mit einem anderen Spieler, auf genau einer der beiden Tanzflächen, die völlig gleich aussehen.
Ein großes Ding will Weile habenFünf kurze Quests von Roko, sobald du den richtigen Roko gefunden und freigeschaltet hast.
Ein Reittier Marke EigenbauZwölf Kapitel, eins pro Tag: also mindestens zwölf Tage, und nichts davon ist schwierig.
Ein sundhaft guter PlanDie sieben Geschichtsstränge des Tiragardesunds, nur Allianz, weiter verstreut als in jeder anderen Zone von Kul Tiras.
Einen Kolben kürzerSechsunddreißig Begegnungen, von denen die meisten nur existieren, wenn die richtige Bohranlage, der richtige Besucher oder der richtige hergestellte Gegenstand im Spiel ist.
Ende des VerderbersDas Ende der Kampagne gegen das Schwarze Imperium, komplett blockiert, wenn der legendäre Umhang in deiner Bank liegt.
EnergiebündelDreißig Kugeln Azeritenergie, die von getöteten Gegnern kommen und nicht aus irgendeinem Abbau.
Erfahrener SandanglerFünf Sandwurmschuppen aus einer seltenen Weltquest, und eine Falle, die deine Session vorzeitig beendet.
Erkundet das SturmsangtalNeun Unterzonen und keine einzige knifflige: der schnellste der sechs Erkundungserfolge.
Erkundet den TiragardesundElf Unterzonen des Tiragardesunds, eine davon hoch über der Küste, wo ein Vorbeifliegen nicht zählt.
Erkundet DrustvarZwölf Unterzonen von Drustvar: elf offensichtliche und eine auf einer Insel, die die meisten nie finden.
Erkundet NazjatarSechzehn Unterzonen, mehrere davon richtig unter Wasser. Über die Oberfläche zu fliegen zählt dort eventuell nicht.
Erkundet NazmirNeun Unterzonen, zwei davon mit fast identischem Namen und an entgegengesetzten Enden des Sumpfs.
Erkundet Vol'dunDreizehn Unterzonen, mehr als in jeder anderen Zone, verteilt über die längste Wüstenstrecke des Addons.
Erkundet ZuldazarZwölf Unterzonen von Zuldazar, dazu die Stadt mitten in der Zone, die Wegpunkte durcheinanderbringt.
Es geht um die WurstSechs Würste aus Drustvar: fünf von Händlern, die nur für die Allianz verkaufen, und eine nach einem Rezept aus einem Dungeon gekocht.
Es ist kein Tumor!Hundert Verderbnistumore, die es während genau einem der sechs Angriffe gibt und sonst nirgends.
Esst Euer GemüseProbiere die sechs essbaren Pflanzen von Nazmir: Vier wachsen überall, und zwei sind der Grund, warum dieser Erfolg hängen bleibt.
ExpeditionsexperteFünfzig mythische Inselsiege, für die du dich sogar allein anmelden kannst, wenn du mit der richtigen Person sprichst.
Feuerwerk in FreihafenVier Ziele in Freihafen, bombardiert von einem Papagei aus. Sie existieren erst, wenn du in der Luft bist.
Flotte BieneEine Freischaltung in vier Schritten, danach sieben Tage am Stück eine tägliche Quest, und das alles für eine Biene.
Fremder EinflussFünfzehn Besucherquests bei einem Besucher pro Tag, und der Besucher bestimmt auch, welche Rares an diesem Tag existieren.
FrontschweinEin Set aus PvP-Saison 1 oder der Kriegsfront in Arathi, und die Kriegsfront ist der deutlich angenehmere Weg.
Fünf Faden tiefEin Vorlagenset aus dem Ewigen Palast, dem einzigen Schlachtzug, dessen übergeordneter Erfolg jeden Schwierigkeitsgrad akzeptiert.
Für eine Handvoll ManaperlenTausend Manaperlen. Gezählt wird, was du verdienst, nicht was du besitzt. Ausgeben kostet dich also nichts.
G'huunststückEin Vorlagenset aus Uldir, verteilt auf acht Bosse und auf jedem Schwierigkeitsgrad sammelbar.
Geheimnisse im SandDie sieben Geschichtsstränge von Vol'dun, nur Horde, und die linearste Geschichte des ganzen Addons.
Gehn wie ein VulperaEine Ausgrabungsstätte in Vulpera-Verkleidung, während eines Übergriffs, während einer Weltquest, die nicht immer erscheint.
Geißel von Zem'lanZwanzig Piraten töten, während dir der alte Knochenbeißer folgt. Der ganze Trick ist, ihn herbeizurufen.
Geister mit EuchZwei Kapitel über die Folgen von Vol'jins Tod, zu denen dich keine Questreihe einer Zone führt.
Geschenk des FleischesShad'har, Drest'agath und Il'gynoth, ein zusammenhängender Abschnitt von Ny'alotha.
Gläserne SamtpfötchenZehn Kristallkatzenstatuetten, neun davon in Höhlen, die du von der Oberfläche aus nicht siehst.
Habt ein HerzDie Halskette, die Magni dir gibt und die mehrere Erfolge ohne erkennbaren Zusammenhang stillschweigend voraussetzen.
Hallen der HingabeVier Bosse, die nicht aufeinander folgen, weil sich Ny'alotha in zwei parallele Hallen verzweigt.
Hallen der QuarantäneDrei Bosse in Uldir, nicht der ganze Schlachtzug: Taloc, MUTTER und Zek'voz, auf Normal oder höher.
Heks heks!Zwölf Gefallen für Jani in den drei Zonen, sobald zwei kurze Quests ihn freigeschaltet haben.
Helfende HandRette fünfzehn von fünfundzwanzig Erkundern, mit einem Fernrohr, das sie dir auf der Karte anzeigt.
HellsehenswürdigkeitenHundert Seherschätze, erledigt mit zwei bis fünf Steinen statt hundert, wenn du sie vorher hortest.
Heroisch: Atal'DazarYazma auf Heroisch oder höher, ganz oben in den Gräbern der Zandalari.
Heroisch: Das RIESENFLÖZ!!Mogul Ratztunk auf Heroisch oder höher, ganz unten in der Goblinmine.
Heroisch: Der Tempel von SethralissDer einzige der acht Dungeons, der damit endet, dass du einen Loa wiederherstellst, statt einen Boss zu töten.
Heroisch: FreihafenHarlan der Schmierige auf Heroisch oder höher, am Ende der Piratenstadt.
Heroisch: KronsteiganwesenGorak Tul auf Heroisch oder höher, am Ende des Herrenhauses in Drustvar. Nicht accountweit.
Heroisch: Schrein des SturmsVol'zith der Flüsterer auf Heroisch oder höher, mit einem Schlachtzug aus zwei Bossen direkt darunter.
Heroisch: TiefenpfuhlDie Entfesselte Monstrosität auf Heroisch oder höher. Vier Bosse, der kürzeste der acht Dungeons.
Heroisch: Tol DagorAufseher Korgus auf Heroisch oder höher, ganz oben im Gefängnis der Handelskompanie Aschenwind.
Herz der VerderbnisMythrax und G'huun, die letzten zwei Bosse von Uldir, erst nach einem kompletten Clear erreichbar.
Husch, kleiner HüpferScheuche zehn versteckte verlorene Sprosse von Krag'wa quer durch Nazmir nach Hause.
Ich bin nur für die Tiere hierFünfzehn von achtundzwanzig Inselhaustieren, und die kannst du inzwischen einfach im Auktionshaus kaufen.
Im Auge des BetrachtersEin Set aus PvP-Saison 4, ohne Kriegsfront-Alternative und ohne andere Quelle.
Im Schatten TeldrassilsTyrandes Aufstieg schaltet die Augenanpassung Night Warrior frei, die es sonst nirgends gibt.
In acht Farben verfügbarSieben Lackfarben für die Mechanokatze, und zum Abschluss gibt es eine achte dazu.
In Stein gemeißelt, in Blut geschriebenVier Steintafeln rund um das Herz der Dunkelheit, zwei davon existieren erst, wenn du die Zonengeschichte gemacht hast.
In-Vitro-EliminierungDreizehn Elementarkombinationen in Mardivas' Labor, eine Beschwörung pro Woche, also dreizehn Wochen.
Kampf den Kaulquappen!Hundert Kaulquappen, und jede ruft Murlocs herbei, die dich angreifen. Außer du berührst nie den Boden.
Kampf gegen die VerderbnisZehn von neunzehn Arten verderbter Kreaturen, die es alle nur während der Angriffe des Schwarzen Imperiums gibt.
Keine Zeit für die ApokalypseEin dreißigsekündiger Bombenflug nur für die Horde, auf einer Nazmir-Weltquest, die nur alle paar Wochen auftaucht.
Legenden der GezeitenweisenAcht Schriftrollen der Gezeitenweisen im ganzen Sturmsangtal, die Hälfte davon oben auf einem Berg.
Mein Herzbehälter ist vollRang 3 oder höher in jedem Platz: Breite statt Tiefe, und die größte Aufgabe der Kategorie.
MetalldetektorHundert Dublonen, die du vom Boden aufhebst. Erledigt sich von selbst, während du Inseln läufst.
Mrrls GeheimvorratEin Reittier, das nur ein Charakter mit einem ganz bestimmten Umhang sieht, gekauft am Ende einer Murloc-Tauschkette.
Mythisch: Faulender MorastEin Sieg auf einer mythischen Expedition in den Faulenden Morast, gebremst durch die wöchentliche Rotation von drei Inseln. Nicht accountweit.
Mythisch: FördewaldEin Sieg auf einer mythischen Expedition nach Fördewald, gebremst durch die wöchentliche Rotation von drei Inseln. Nicht accountweit.
Mythisch: Geschmolzene InselEin Sieg auf einer mythischen Expedition zur Geschmolzenen Insel, gebremst durch die wöchentliche Rotation von drei Inseln. Nicht accountweit.
Mythisch: JorundallEin Sieg auf einer mythischen Expedition nach Jorundall, gebremst durch die wöchentliche Rotation von drei Inseln. Nicht accountweit.
Mythisch: Kette des SchreckensEin Sieg auf einer mythischen Expedition zur Kette des Schreckens, gebremst durch die wöchentliche Rotation von drei Inseln. Nicht accountweit.
Mythisch: Ruinen von Un'golEin Sieg auf einer mythischen Expedition in die Ruinen von Un'gol, gebremst durch die wöchentliche Rotation von drei Inseln. Nicht accountweit.
Mythisch: SchneeblütendorfEin Sieg auf einer mythischen Expedition ins Schneeblütendorf, gebremst durch die wöchentliche Rotation von drei Inseln. Nicht accountweit.
Mythisch: SpinnensenkeEin Sieg auf einer mythischen Expedition zur Spinnensenke, gebremst durch die wöchentliche Rotation von drei Inseln. Nicht accountweit.
Mythisch: Tiefgrüne WildnisEin Sieg auf einer mythischen Expedition in die Tiefgrüne Wildnis, gebremst durch die wöchentliche Rotation von drei Inseln. Nicht accountweit.
Mythisch: WappenfallEin Sieg auf einer mythischen Expedition nach Wappenfall, gebremst durch die wöchentliche Rotation von drei Inseln. Nicht accountweit.
Mythisch: Wisperndes RiffEin Sieg auf einer mythischen Expedition zum Wispernden Riff, gebremst durch die wöchentliche Rotation von drei Inseln. Nicht accountweit.
Nazjatabula rasaFünfzehn Champions, die nur existieren, wenn ihre Weltquest aktiv ist. Koordinatenlisten allein bringen dir also nichts.
Nur Rares ist WahresFünfunddreißig seltene Gegner in ganz Nazjatar. Acht davon musst du beschwören, und einer hat überhaupt keinen festen Ort.
Ob groß, ob klein, nur die Liebe lässt Tierchen gedeih'nZwölf Kleintiere auf sieben Karten, die ein bisschen /love brauchen. Dein eigenes Haustier zu beschwören zählt meistens nicht.
Rache wird am besten schnell serviertHundertfünfzig Kills in fünfundvierzig Sekunden auf dem Froschloa, mit nur einem Versuch und Publikum drumherum.
RaptarireiterHalte die Geschwindigkeit von Gonk drei Minuten lang aufrecht. Das ist kein Ausdauertest, sondern ein Test im Auffrischen.
RätselfreundSechs Rätseltruhen, jede davon eine Weltquest. Schwierig ist also das Warten, nicht das Lösen.
Schätze des SturmsangtalsZehn Schätze, von denen zwei andere Erfolge freischalten und einer seinen Standort wechselt.
Schätze des TiragardesundsZehn Schätze in drei Sorten: vier zum Hinlaufen, vier unsichtbare ohne passende Karte und ein Rätsel.
Schätze von DrustvarZehn benannte Truhen in ganz Drustvar. Sieben davon brauchen eine Runenfolge, eine entzündete Fackel oder einen Schlüssel, bevor sie aufgehen.
Schätze von NazmirZehn benannte Schätze in Nazmir, die meisten stecken irgendwo drin, statt einfach auf dem Boden zu liegen.
Schätze von Vol'dunZehn benannte Schätze in ganz Vol'dun. Vier davon brauchen eine Lore, einen Schwimmer, eine Kletterpartie oder eine abgeschlossene Geschichte.
Schätze von ZuldazarZehn Schätze in der vertikalsten Zone von Zandalar, die meisten davon auf irgendeiner Etage von irgendwas.
Schluss mit drustig!Die zehn Geschichtsstränge von Drustvar, nur Allianz. Der Abschluss der Zone schaltet einen Händler frei, den ein anderer Erfolg braucht.
SchrottplatzarchitektDreißig von siebenunddreißig Bauplänen, sieben darfst du also auslassen: Wähl die sieben hinter den härtesten Hürden.
Schrottplatzlehrling250 Schrottplatztüfteleigegenstände, und ausgerechnet das Billigste, was du herstellen kannst, zählt nicht.
SchrottplatzmaschinistHundert Bauprojekte bei einem pro Tag: Das sind hundert Tage, und keiner weniger.
SchrottplatzmusikliebhaberDas Grammophon und seine sechs Platten, von denen eine eine Droprate hat, die alles andere auf der Insel überdauert.
SeemannsgarnVier kurze Quests von drei unzuverlässigen Fischern am Drescherkai.
Segel setzenDie Einführung der Allianz in Kul Tiras, die Zonenkarte, Kriegskampagne und Weltquests freischaltet.
Sie fressen mir aus dem winzigen HändchenDrei Brutosaurier, drei Futtersorten, drei Händler, einer in jeder Zone von Zandalar.
Spielt mir das Lied vom MeerSechs verbotene Seemannslieder: vier Liederbücher liegen in der Welt, zwei droppen bei seltenen Gegnern.
Sturmsang und DrangDie acht Geschichtsstränge des Sturmsangtals, nur Allianz. Zwei davon haben nichts mit den Gezeitenweisen zu tun.
Tiefen der ErgebenenLady Aschenwind, Orgozoa und Der Hofstaat der Königin, die mittleren drei Bosse im Ewigen Palast.
Tiegel der StürmeZwei Bosse unter dem Schrein des Sturms, auf beliebigem Schwierigkeitsgrad. Der günstigste Schlachtzug im Meta-Erfolg.
Tour durch die TiefenVon allem, was Nazjatar bietet, einmal. Dazu ein Abgesandten-Kriterium, das die ganze BfA-Kampagne voraussetzt.
TrüffeltombolaVier Trüffel-Buffs gleichzeitig, dafür brauchst du eine Pig Nose und die richtige Reihenfolge.
Unerschütterliche EntschlossenheitUmhangrang 15: ungefähr zweiundzwanzig Läufe durch verstörende Visionen und die Hürde vor den schwersten Erfolgen.
UnterwasserunterstützungDreißig tägliche Quests von den Brettern in Nazjatar, die ganz nebenbei vier andere Erfolge füttern.
Verbeugt Euch vor Euren MeisternVerbeuge dich vor neun Loa in ganz Zandalar. Die meisten sind an die Geschichte ihrer Zone gebunden.
Verfluchte JagdDreizehn verfluchte Tiere quer durch Drustvar, darunter das Pferde-Kriterium, das erst zählt, wenn du aufhörst, den Reiter zu töten.
Verteidigung des TalsDie drei Angriffe im Tal in Rotation, wobei sich der Angriff des Schwarzen Imperiums mit Uldum geteilt wird.
Vision des SchicksalsFurorion, Ma'ut und Der Prophet Skitra, die ersten drei Bosse im letzten Schlachtzug von Battle for Azeroth.
Voll bis Oberkante UnterlippeZweiundzwanzig Getränke aus Kul Tiras: einundzwanzig kaufst du bei neun Händlern, eins findest du in einer Höhle.
Völlig außer Hand und BandVierzig Kills in zwanzig Sekunden als Hand des Schicksals, und die Weltquest ist nicht der einzige Weg, es zu versuchen.
Wer nicht aufgibt, kann nicht verlierenEin Set aus PvP-Saison 3, das erste der vier ganz ohne Kriegsfront-Alternative.
Willkommen in ZandalarDie Einführung der Horde in Zandalar: die Tür zu jedem anderen Horde-Ziel des Addons.
Wir haben die TechnologieJedes Talent im Titanenforschungsarchiv gekauft, 69.600 Mementos, und Talente mit drei Rängen brauchen alle drei.
Wogen der RacheDie vier Allianz-Kapitel der Kriegskampagne aus Patch 8.1, die mit einem Angriff auf Boralus beginnt.
Wogen der RacheDie vier Horde-Kapitel der Kriegskampagne aus Patch 8.1, die nicht mehr Woche für Woche freigeschaltet werden.
WüstenplündererVierzehn Plunderstücke in ganz Vol'dun, die meisten in, unter oder hinter etwas versteckt.
Zurück in die Tiefe!Zehn Durchgänge eines Events, das alle drei Stunden startet, immer an derselben Stelle.