Ce qu’il faut faire
Révéler les onze zones voilées de la travée d'Azur. Dix points. La progression est partagée entre les personnages des deux factions.
Rien à tuer ni à ramasser. Il suffit de survoler les lieux encore masqués sur la carte.
Le circuit
Les onze, une par une
| Zone | Coordonnées | Vidéo |
|---|---|---|
| Camp d'Antonidas | 46.68 39.84 | Voir |
| Archives d'Azur | 38.79 62.73 | Voir |
| Collines aux Grands feuillus | 34.91 33.72 | Voir |
| Creux des Fougerobes | 12.84 32.78 | Voir |
| Camp Nulle-Part | 63.39 58.54 | Voir |
| Assemblée de Cobalt | 49.13 22.72 | Voir |
| Iskaara | 13.18 48.96 | Voir |
| Tanière des Pelages-de-neige | 54.13 50.50 | Voir |
| Guet de Theron | 65.37 16.33 | Voir |
| Guet des Trois-Cascades | 19.11 23.74 | Voir |
| Vakthros | 78.29 34.86 | Voir |
Une étape rapide à faire en passant
Pas de prérequis ni de délai à attendre. Un tour de la zone en vol révèle l’essentiel ; les coordonnées ci-dessus permettent de repérer les endroits moins évidents.
Profitez de vos déplacements pour le terminer. C’est une étape rapide du méta, qu’on oublie facilement alors qu’il ne manque parfois que deux ou trois lieux.
Dans le méta
L'un des éléments d'Exploration des îles aux Dragons, qui fait lui-même partie d'Un monde en éveil.