Ce que le haut fait demande
Les suites de quêtes facultatives des rivages de l'Éveil. Dix points, compte entier, les deux factions.
Ce sont celles que les gens ratent. Elles vivent à l'écart du chemin de la campagne, et rien ne vous y envoie pendant la montée en niveau. Un personnage qui a traversé la zone tout droit peut donc la finir sans en toucher une seule.
Où chacune commence
| Suite de quêtes | Coordonnées | Première quête | Ce qui la verrouille |
|---|---|---|---|
| Au-delà de la barrière | 66.00 58.17 | Site Salvage | rien |
| Chercheurs intrépides | 45.93 81.46 | Behavior Analysis "Homework" | rien |
| Proto-graphe de profession | 48.45 82.71 | Out For Delivery | rien |
| Vocation | 61.93 73.74 | A Ruby Lifecalling | rien |
| Sauvez les hippos ! | 74.42 42.12 | Erstwhile Ecologists | rien |
| L'ombre de ses ailes | 39.46 48.35 | Punching Up | la chaîne d'A Cultist's Misgivings à Under Lock and Key |
La colonne « première quête » donne le nom anglais. Les noms français de ces quêtes ne sont donnés par aucune source que ce guide puisse vérifier, et mieux vaut un nom anglais exact qu'un nom français inventé. Sur place, c'est la coordonnée qui compte : la quête s'y trouve.
Le piège
Plusieurs de ces chaînes n'apparaissent pas du tout tant que la campagne principale de la zone n'est pas terminée. Si vous volez à une coordonnée et que personne n'a de quête, c'est en général la raison, plutôt qu'un défaut du jeu.
Faites Espoir éveillé d'abord, puis revenez balayer la liste.
Pourquoi ça vaut le déplacement
Maître des traditions des îles aux Dragons veut les deux moitiés de chaque zone, la principale et la facultative, et il est un morceau d'Un monde en éveil. C'est dans les moitiés facultatives que vit presque tout le travail restant, puisque les principales sont venues gratuitement avec la montée en niveau.