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Prêt à tirer

Tirer avec différentes armes trouvées dans les failles temporelles.

  • Lobe-bombe
  • Épandeur de shrapnel
  • Lance-flammes
  • Canon électrique
  • Trait de tonnerre
  • Tire-levier

Tirer avec les six armes trouvées dans les failles temporelles.

Ce que le haut fait demande

Tirer avec les six armes trouvées dans les failles temporelles. Dix points, compte entier.

La condition que personne ne mentionne

Ces armes n'existent que pendant une faille dont les envahisseurs sont la Glorious Alliance et la Blood Horde. Dans toute autre réalité, il n'y a ni râteliers, ni armes au sol, ni la moindre progression possible. C'est l'unique raison pour laquelle ce haut fait prend des jours à certains : ils enchaînaient les failles sans jamais tomber sur la bonne heure.

Vérifiez avant de partir. Ouvrez votre carte à Thaldraszus pendant qu'une faille tourne et survolez son icône : elle nomme les envahisseurs de l'heure. Si ce ne sont pas l'Alliance et la Horde, ce haut fait n'est pas jouable et vous feriez mieux de faire autre chose dans la faille.

Où et quand

Les failles s'ouvrent à la Confluence Temporelle, à Thaldraszus, où se tient Soridormi en 51.5 57.1, au début de chaque heure.

Les six

Arme
Lobe-bombe
Lance-flammes
Trait de tonnerre
Épandeur de shrapnel
Canon électrique
Tire-levier

Où sont les armes

Les râteliers. Une fois la bonne invasion en place, des marqueurs jaunes apparaissent sur votre carte, nommés Blood Horde Gun Rack et Glorious Alliance Gun Rack. Chaque râtelier porte trois armes, donc les deux couvrent les six à eux seuls.

Au sol. Allez là où les forces de l'Alliance et de la Horde se battent entre elles. Leurs soldats lâchent des armes en mourant, et l'arme tombée reste là, scintillante. Vous n'avez besoin d'aucune quête et vous n'avez pas à avoir porté le coup fatal : tout ce qui traîne au sol est à prendre.

La boucle qui termine tout en une faille

Ramassez une arme, ce qui vous donne un effet. Visez n'importe quel ennemi et tirez une fois. Puis retirez l'effet d'un clic droit pour vous libérer les mains, et ramassez la suivante.

Le clic droit est l'étape que tout le monde oublie. Tenir une arme bloque la suivante, donc un joueur qui attrape un Lance-flammes et le garde peut passer devant cinq autres armes sans une seule coche. Tirer, lâcher, recommencer : les six se font dans une seule faille.

Où il se range

L'un des dix de Fin du temps imparti, morceau d'Un monde en éveil. Il partage sa difficulté avec À tous les écureuils que j'ai été, avant, qui demande l'invasion des titans à la place. Regardez votre carte chaque heure jusqu'à ce que chacune des deux soit sortie une fois.