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Le Rêve d’émeraude – Inversé – Bronze

Terminer toutes les courses inversées du Rêve d’émeraude.

  • Invitation d’Ysera – Inversée – Bronze
  • Fuite fumante – Inversée – Bronze
  • Slalom smaragdin – Inversé – Bronze
  • Rivage retors – Inversé – Bronze
  • Corridor de la canopée – Inversé – Bronze
  • Émoi d’émeraude – Inversé – Bronze

Le bronze sur les 6 courses inversée de le Rêve d'émeraude, avec une coordonnée pour chacune.

Ce que le haut fait demande

Une médaille de bronze sur chaque course inversée de le Rêve d'émeraude. Dix points, compte entier, les deux factions.

Les mêmes parcours à l'envers, de l'arrivée vers le départ.

Le bronze, c'est finir

Voilà la chose à savoir avant de commencer. Le bronze n'est pas un temps à battre, c'est la médaille qu'on reçoit pour avoir terminé le parcours. Franchissez la ligne et il est à vous.

L'argent et l'or, eux, sont de vrais défis. Ils ne sont demandés nulle part ici, et rien dans le méta de Dragonflight ne les réclame.

Une course volée au temps de l'or crédite aussi le bronze et l'argent de ce parcours. Inutile, donc, de se retenir : volez du mieux que vous pouvez et prenez ce que le chrono donne.

Les 6 courses, et où chacune commence

CourseCoordonnées
Invitation d'Ysera59.11 28.81
Fuite fumante37.18 44.08
Slalom smaragdin35.16 55.22
Rivage retors69.62 52.62
Corridor de la canopée62.80 88.11
Émoi d'émeraude32.34 48.20

Parlez au maître de course à la coordonnée et choisissez la difficulté dans le dialogue. Le même point de départ sert le normal, l'avancé et l'inversé, donc une zone, c'est un déplacement et pas trois.

Le piège de la quête de tournée

Chaque série de courses a une quête de tournée qui demande la liste entière. L'accepter crédite normalement tous les parcours de la zone que vous avez déjà volés.

Ce crédit rétroactif n'a pas lieu si vous êtes en groupe de raid au moment où vous acceptez la quête. Et quitter le groupe après ne répare rien. Si ça vous est arrivé, abandonnez la quête et reprenez-la hors groupe.

Une petite chose qui coûte une zone entière à revoler, et qui attrape ceux qui ont rejoint un groupe pour autre chose et n'en sont jamais sortis.

Faites les dracoglyphes d'abord

Chaque dracoglyphe ramassé achète un talent de vol à dos de Dragon, et ce sont eux qui permettent à un drake de tenir sa vitesse sur un parcours. Il y en a 48 sur les quatre zones d'origine.

Même pour le bronze, un arbre à moitié rempli transforme une formalité en galère : sans vigueur en réserve, on manque d'altitude entre deux anneaux. Ramassez les dracoglyphes de la zone en allant à la première course, c'est sur le chemin.

La capacité sur laquelle vous allez vous appuyer est Accélération. L'habitude à prendre tôt : la dépenser pendant qu'il vous reste de la vitesse, pas une fois qu'elle est perdue. Un drake sans vitesse et sans charge qui tente de monter ne fait que tomber, et chaque seconde passée à tomber est une seconde que le chrono compte.

Où il se range

L'un des morceaux de Perfectionniste des courses du Rêve d'émeraude, lui-même part de ÇA, c'est de la course de Dragons !, qui donne l'apparence écailles noires du drake de l'Aile-du-Néant cavernicole. Et donc d'Un monde en éveil.