Ce que le haut fait demande
Explorer les confins Interdits après la tempête et révéler les six zones voilées de la carte du monde. Dix points, compte entier, les deux factions.
Ni combat, ni minuteur, ni condition. Vous survolez l'île et chaque zone se nomme à l'écran quand vous l'atteignez.
Deux îles portent le même nom, et une seule compte
Les confins Interdits existent deux fois. La première est la zone de départ ouverte au lancement de l'extension. La seconde est l'île telle qu'elle se présente après la tempête, ajoutée au patch 10.0.7, et c'est une zone séparée avec sa propre carte. Avoir exploré la zone de départ en 2022 n'a rien révélé ici.
Ça surprend surtout ceux qui y ont commencé à jouer : ils arrivent en s'attendant à une carte déjà découverte et la trouvent grise. Ce n'est pas un défaut et il n'y a rien à réinitialiser. Faites la boucle ci-dessous et elle se remplit.
La boucle
Partez du camp de base, à environ 34 59, là où se trouvent le maître de vol, la boîte aux lettres et les inventoristes. Le trajet ci-dessous tourne dans le sens des aiguilles d'une montre et y revient.
Les six, et à quoi on les reconnaît
| Zone | Coordonnées | Ce que vous avez sous les yeux |
|---|---|---|
| Caldeira des Soigneurs | 37.69 30.70 | La large cuvette volcanique du nord-ouest, avec une tour au milieu |
| Caveau Givre-Pierre | 60.80 37.70 | Un escalier qui descend sous terre, au nord du centre |
| Île du Crâne-de-Dragon | 79.46 32.64 | L'île à part au large de la côte est, de l'autre côté de l'eau |
| Cratère Trombéclat | 69.60 59.60 | Le bassin dévasté de l'est, plein de Primalistes |
| Couvoir Martial | 58.60 68.40 | Le camp au sud-est, au pied des falaises |
| Village de Morqut | 37.20 73.30 | Le village de la côte sud-ouest |
Les deux qui piègent tout le monde
L'Île du Crâne-de-Dragon est vraiment une seconde île, pas un promontoire. Elle est de l'autre côté de l'eau, à l'extrême est de la carte, et un trajet qui suit la côte ne la touche jamais. Il faut sortir au-dessus de la mer.
Le Caveau Givre-Pierre est souterrain. Passer au-dessus de l'entrée, à 60.80 37.70, suffit en général ; mais si la zone n'est pas cochée quand vous regardez votre carte, prenez l'escalier et entrez. Ça règle la question dans un sens ou dans l'autre, et ça coûte trente secondes.
Faites celui-ci à votre première visite
Des onze hauts faits de la branche des confins Interdits, c'est le seul qui se termine en un seul vol. Plusieurs des autres tournent sur un minuteur de deux heures ou sur des semaines de renom. Fermer celui-ci tout de suite, c'est une chose de moins en tête pendant que les lents s'écoulent.
Le vol est disponible sur toute l'île dès l'arrivée, donc la boucle ci-dessus est quelques minutes de planement plutôt qu'une marche. Rien sur le trajet n'est assez hostile pour arrêter un personnage en vol, et vous n'avez jamais à descendre.
Et pendant que vous faites le tour, les clés d'Ouvre-porte, les trésors de Butin interdit et les rares d'Exploits dans les confins Interdits sont tous sur le même terrain. Ramasser ce qui passe à portée ne coûte rien, et tout cela est nécessaire plus tard.
Où il se range
L'un des onze de Vous savez comment me joindre, qui accorde le titre de l'Interdit et qui est un morceau de Un monde en éveil.